【Unity】Unity1週間ゲームジャムと会社員生活の両立 – 忙しい日常の中でのゲームづくり

投稿日:2019年7月14日
最終更新日:2019年7月14日

仕事をしながらのゲーム開発

毎度恒例のUnity1週間ゲームジャム。いつも通り振り返りを書いてもいいんだけど、今回は視点を変えてサラリーマン生活をしながらゲームジャムに参加したら、どういう1週間になるのか書いてみようかと思う。

面白いかどうかはよくわからないが「参加したいけど仕事で忙しいし、つくれるかわからない」という人の参考になれば良いかなと。フリーランスや学生のかたも、会社員の生態を知りたければぜひどうぞ(笑)

 

7/1(月):隙間時間にアイディア出し

0時過ぎにお題が「あつめる」であることが主催者のnaichiさんから発表される。

 

 

考えがいがあるテーマに心を躍らせながら眠りにつき、朝になっていつも通り出勤。徒歩&電車通勤しながらアイディアを考える。

ふと電車の液晶画面のCMを見ると、ヒーロー戦隊風の動画が流れている。「ヒーロー戦隊って大体5人だよな。戦隊が大人数ワラワラ集まってたらシュールで面白いのでは?」と思いつく。アイディアを練る時は、身の周りのものに目を光らせることが重要だと思う。アイディアは意外なところに転がっている。

ゲームのアイディアはUnityを触らなくてもつくれる。仕事でなかなかまとまった作業時間が取れなくても、通勤などの隙間時間にアイディアを考えたり、頭の中でアイディアを練る時間を見つけることが大事かなと。ちなみにこの日は21時頃まで残業で、家に帰ってから実作業はあまりできず…。

 

7/2(火):脳が疲れているときは単純な作業を

この日も基本的にはアイディアを練りながら通勤。今週は少し忙しく、今日も21時過ぎまで残業して退社。Twitterで

 

 

と意気込んだはいいものの、会社でも仕様書やコードとにらめっこして脳がかなり疲れたので、今からコード書いたりするのはちょっと難しそう。ということで、素材集めやunityroomでの公開ページ作成など、あまり頭使わなくてもできる作業をやっておく

仕事で疲れていると作業がおっくうになり進まないことは多いが、そういうときでもあまり頭を使わない作業であれば、少しずつでも進めることはできるかなと。ただし、残業して家帰ってきてからもコード書きまくる超人は除く。(たまにTwitterに出没する)

そして脳が限界に達したところで眠りにつく。

 

7/3(水):余裕ができたら即実装

この日は週に一度のノー残業デー。ここぞとばかりに早めに帰宅し、19時ころには家に着くことができた。ご飯を食べながら奥さんと談笑したあと、さっそくUnityを開き、Projectを作成する。この日は残業もあまりしてないので、まだ脳も働いている。

なんとなくヒーローをたくさん集めるゲームにするイメージができていたので、ヒーローをランダムに打ち出して回収する動作をつくってみる。思ったよりサクサクできて、なんとなくイメージしているようなゲームはつくれそうな手ごたえを得た。

1週間という短期間のゲームジャムでは、まとまった時間ができたときに作業をなるべく進めておくと、後半でゲームの演出などに時間をさくことができて完成度が高くなると思う。

23時ころには私の脳のMPポイントが0になってしまったので、あとは単純作業的にタイトル画面をつくっていく。タイトルは通勤中に考えていた「集合戦隊アツメンジャー」にした。タイトル画面をつくったら大変満足したので、Twitterで進捗報告してドヤ顔で眠りにつく。

 

 

 

7/4(木):出張&飲み会で進捗なし。でもヘコまない!

この日は日帰り出張&そのまま飲み会だったため、帰りも遅くなりお酒も相当入っていたので作業は無理そう。明日も仕事なのでunity 1週間ゲームジャムのことはいったん忘れて、即お風呂に入って爆睡。

そんな日もある!進捗出なくて落ち込んだところで得るものは無い!

…と開き直ってみたが「ゲーム制作は楽しくやろう」というのが私のスタンスなので、作業が進まなかったとしても特に後悔や焦燥感は無い笑

 

7/5(金):金曜の夜の解放感を翼に変えて実装

昨日の飲み会の反動で朝はつらかったが、何とか仕事をこなして勤務終了。軽く飲みに行ったが早めに帰ってきたので、ほろ酔い気分の爽快感で実装を進める。心に余裕があるためか、MPも無尽蔵である。あっという間にヒーローを集めるパートが出来上がる。

最初はヒーロー集めのパートだけでゲームは終わらせて、集めたヒーローの数によってエンディングが変わるようにしようかなと思っていた。が、ここにきて後半はシューティングゲームにしたいという欲望がフツフツ湧き上がってくる。

この時は完全にプログラマーズ・ハイになっていたので(そんな言葉あるか知らないけど)、もう完全にシューティングパートをつくる気になりつつも、眠気には勝てずに布団にダイブ。

ということで、休日の前日から勝負は始まっている!

 

7/6(土):休日が開発本番

午前は外出し、午後から開発。奥さんも出かけていたので、部屋にこもってひたすらシューティングパートを実装。シューティングはつくったことが無いので少し苦労したが、なんとか基本的な部分はできた。

1週間ゲームジャムは休日が勝負。ここでどれだけ時間をとれるかがゲームの最終的なクオリティに関わってくると思う。

なんとなく体調がすぐれなかったので、演出の強化は明日にすることにした。

 

 

7/7(日):まさかの体調不良だが無理せずラストスパート

どうも喉の調子が悪くなってきた。あまり無理して体を壊したら楽しむどころではなくなってしまうので、休みながら無理のない範囲で実装。夕方くらいまでに演出を納得のいくレベルまで完成させ、あとはWebGLで吐き出したりunityroomに登録したり、最後の作業を進めていく。

最終的に30分程度遅刻してしまったが、なんとか7/7中に公開することができた。

 

 

もちろんゲームのクオリティをあげるのは素晴らしいことだが、心に余裕があるからこそ楽しめると思うので、決して無理はしない。今回もゲームの内容として色々と反省すべき点はあるが、それはまた別の記事で。

 

1日でできるレベルのゲームを考えてみると良いかも

こうやって振り返ると、なんだかんだ言って実装としては休日がメインで、平日は+α的な作業が多い。平日仕事だとこればっかりはどうしようもない。ここで、Twitterで見かけて非常に共感した、はこねさんのツイートを紹介したい。

 

 

1週間かけてガッツリ実装できる想定でゲームを考えると、公開するレベルに至らずにお蔵入りしてしまうパターンにハマりがち。もちろん完成度が高いゲームをつくれたら素晴らしいが、仕事や学業で開発時間が限られる人は、まずは1日で無理せずできるレベルのゲーム内容を考えて、そこから時間が取れるだけブラッシュアップしていくイメージでつくるのが良いのではないかと思う。

長々と書いたが、時間が取れるかどうか不安で参加を迷っている人の参考になれば嬉しい。

 

いままでのUnity1週間ゲームジャム参戦期

今回でUnity1週間ゲームジャムも参加5回目になったが、毎回勉強になることばかり。今までゲームジャムの振り返りは以下のページにまとめてあるので、興味があればぜひ。

【Unity】Unity1週間ゲームジャム参戦記 – ゲーム作成プロセスや振り返り、開発時短法も

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投稿者: wakky

映画と旅行が大好きなエンジニア。お酒、ゲーム、読書も好き。

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