【Unity】Unity 1週間ゲームジャム お題「密」振り返り:今回のテーマやゲームづくりのプロセス、今後の決意(?)

投稿日:2020年5月10日
最終更新日:2020年5月10日

久しぶりに振り返ってみる

最近書けてなかったが、Unity1週間ゲームジャムの振り返り記事を書いてみる。ざっくりスケジュールや思考のプロセスなども書いてるので、今後参加してみたいと思っている人が雰囲気を知る参考になれば嬉しい。

 

今回のテーマ:アクションとシューティング以外のものをつくる

今までのゲームを振り返ると、ほとんどアクションとシューティングばかりつくっている。こんなやつとか↓

こんなやつとか↓

なぜそうなってるかと考えると

  • ジャンルが同じだと過去のコードなどを流用しやすいし、ある程度ノウハウもわかってる。
  • キャラの移動と当たり判定できれば何とかなるのでつくりやすい(個人的見解)

 

というのが主な理由だと思う。やはり1週間という限られた期間でゲームをつくるとなると、自分が今できることの範囲でゲームをつくりがちになる。

もちろん自分がやりたいジャンルを極めるというポリシーもかっこいいと思うが、私は自分ができることや作れるゲームの幅も広げていきたいし、特にアクションやシューティングにこだわってるわけではないので、今回は別ジャンルのゲームをつくってみることにした。

 

1週間のスケジュール

4/27(月):アイディア考えるが何も出ず

上で書いたように、とりあえずアクションやシューティング以外をつくりたいと思ったので、「密」をテーマにしたパズルゲームとか音ゲーとかが良いかな~…などと漠然と考える。が、特にアイディアは出ず。

 

4/28(火):アイディア何となく思いつく

何気なく「密」を英語で調べると「DESNE」。「DENSE DESNSE REVOLUTION」という出オチ的タイトルだけ思いつくが、そもそもダンレボはあまりやったことないし音ゲーは個人的にそこまで好きではなく、いろいろと微妙なのでやめた笑

この日の通勤中に何となく密集した網目のイメージが浮かび、さらにフィールドの中に密集した網目をつくっていくイメージが浮かんでくる。そしてタイトルは「DENSE MESH」にしようかな~と思い始める。ただしゲームの中身はまだフワフワした状態。

 

4/29(水):祝日パワーで味見的に実装

なんとなく点を線でつないでいくイメージを持っていたので、ググりながら雰囲気で実装してみる。なんとなくやりたいことはできる気がしてくる。

点を線でつなぐ処理だけ実装して満足したので、この日の作業は終わり。

 

4/30(木):仕事で忙殺

社畜してました。以上。

 

5/1(金):明日から連休!だったけど

仕事で色々あって日付変わってから帰宅。酒におぼれて寝る。

 

5/2(土):本腰いれて実装スタート

そろそろ本腰いれないと間に合わんな~思い始め、実装開始。主に以下の処理をつくる。超簡単に処理のポイントもまとめておく。

  • 4つのポイントをクリックするとメッシュができる処理:
    • 全ポイントの、クリックされたかどうかの情報をbooleanの配列データとしてシーンの共通変数として保存。四隅がクリックされたらMeshをアクティブにしてスコアを加算する。
  • クリックしたポイントにクモを動かす処理:
    • クリックされた現在位置を持っておいて、そこにクモをtransform.positionで動かしているだけ。
    • クモのドット絵はEDGEで描いた。なかなかドット絵に上達がみられない笑 普段から描かないとな~

 

とりあえず何となく動くものはできた。限られたライフで多くのメッシュをつくるゲーム。

しかしどうも面白くない。端から順番にメッシュ埋めるだけの作業ゲーになりそうな感じ。困ったなぁ~と思いつつ夜は酒を飲んで寝た。

 

5/3(日):モチベーション低下

つくったゲームが面白くなくモチベーション低下。昼に起きて夜までソファーで溶けていた。ゲームづくり何も進めず、ひっそりと時間までの投稿をあきらめる。夜は酒を飲んだ。

 

5/4(月):頑張って公開しようという気持ちになる

この日になって急にモチベーションが上がる。人の気持ちって不思議だね。とりあえず端から単純にメッシュ埋めるだけの作業感を減らすために以下を追加で実装。

  • 敵のハチを追加:
    • 現在のクモの座標情報をもとに、クモに近づいてくるように実装。ドット絵がなんとなくしっくり来ないけど、時間も無いのでほどほどの出来で良しとする。
  • ハートを追加:
    • クモをジャンプさせるとライフがすぐ減っちゃう。とりあえず頑張ればメッシュ全部埋めれる程度の難易度にしたかったのでハートを実装。基本ランダムで動くが、毎回ランダムに動くと捕まえるのが至難の業になってしまったので、たまに立ち止まるようにした。
    • ちょっとキモイ感じにしたかったので、足をはやしてみる。

 

それでも作業ゲー感はぬぐえなかったけど、前よりはマシになった気はする。これ以上は頑張れないなと思ったので公開することにした。

眠かったので、タイトル画面作成や公開作業は次の日。

 

5/5(火):公開。お疲れさまでした。

Unity roomの紹介文など書いて公開。お疲れさまでした。人のゲームを遊んでいく。回を重ねるごとにすごいゲームが増えている気がする。製作途中で見てたら自信喪失してたかもしれないので、自分のゲーム公開してから遊び始めて正解だったかも笑

コメントの返信はできてなかったけど、あやしい雰囲気とか、制限時間はあえて設けなかったところとか、メッシュをつくったときの感触とか、こだわった部分に気づいてもらえてとても嬉しかった。多くの人にプレイしてもらえて50以上の評価をもらえたのもとてもありがたい。

 

評価の結果

そして本日の結果発表。平均はそこまで悪くないけど突き抜けたものがないからランキングにも入らず…といういつものパターン。

前一度ぎりぎりランキング入って以来鳴かず飛ばずだが「クソ、俺は技術もセンスもないダメ人間なんだ!」と悲観的になってもしょうがないので、今後も向上心持って新しいことにトライしていきたい。

ちょっと思うのは、UIとか基本Scriptでゴリゴリ書いてるんだけど、もう少しAssetに頼った方がゲーム内容を練る時間や、グラフィックつくり込む時間を取れそう。

あと、時間が無いとなんとなくゲームつくっちゃいがちだけど、やっぱりもう新しい体験とか驚きを与える内容じゃないと「楽しさ」や「斬新さ」は伸びないと思うので、効率化できる部分は効率化して、本質的な部分をつくり込む時間は確保したいと思う。

 

一番の反省は…

それと自戒も込めて一番思ったのは、ゲームジャムだけフラッと参加してランキング入って称賛されよう!なんてのはムシが良さすぎるよなぁ~と。普段から新しい表現方法とか、ユーザーが面白いと思える体験について考える姿勢が無いと、面白いゲームのアイディアは浮かばないよね。

もちろん絵の練習だったり、Assetの使い方や表現の研究もしかり。

ボケっと生きずに普段から色々考えて生きていきたいと思います。おわり。

 

自分の好きなゲーム紹介してみた

今回のunity1weekで自分が好きだと思ったゲームを以下で紹介してます。ランキング入ってないものもあるかもしれませんが、私の心には確かに刺さりました。

【Unity】Unity 1週間ゲームジャム お題「密」:個人的に好きなゲームまとめ

 

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投稿者: wakky

映画と旅行が大好きなエンジニア。お酒、ゲーム、読書も好き。

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