【Unity】Unity1週間ゲームジャムふりかえり お題「ふえる」:自分目線でゲームをつくるということ

投稿日:2020年8月30日
最終更新日:2020年8月30日

最初は参加する気は無かった

毎度恒例のUnity1週間ゲームジャム。なんだかんだ毎回出してきたのだが、どうも今回は気分が乗らなかった。というか回を重ねるごとにだんだんモチベーションが落ちてきてしまっていた。

私が最初に参加したUnity1週間ゲームジャムは2018年頃。そのときは有象無象がワチャワチャしているカオス感を楽しむ雰囲気があったが、最近は選ばれしクリエーターが1週間でどれだけクオリティの高いゲームを出せるか、しのぎを削る雰囲気が出てきたと勝手に感じている。

私のようなモブキャラ的には、遊び手目線で見るとクオリティの高いゲームがたくさん遊べるのは素晴らしいが、作り手目線だと感性やスキルの面でつよつよクリエーターとの間に越えられない壁を感じ「俺がゲーム出してなんか意味あるか?」となんだかモヤモヤして、モチベーション下がり気味になっていた。

 

コバエにイライラしたんですわ

突然ですが夏になるとコバエが多くてまいりますよね。殺虫剤で死滅したかと思いきやまた復活しやがります。大変イライラします。そんな気持ちで過ごしていた今日この頃、何気なく以下のような物騒なツイートを投稿。

 

 

といってもドローンをつくる技術力なんかないけどね・・・ん?ゲームだったらつくれるじゃん。ゲームでジェノサイドすればちょっと気が晴れるかも。コバエが「ふえる」ってことでunity1weekにも出せるじゃん。そんな流れでつくったのがこちらです。

 

 

最終的には気が晴れるどころか滅入りそうな内容のゲームになったが、とりあえずこんなよくわからない流れで製作開始して半日で完成。

私のゲームをプレイした人は、たぶん意味わからんゲームだと思っただろう。そりゃそうだ。意味など無い。なぜBGMがシューベルトの「野ばら」かといえば、私が好きだから。リトライとランキング機能も最初つけようかなと考えたが「別にリトライしてもらいたくもないしランキングを競ってもらいたくもないな。1回プレイしてもらえたら十分」と思って取っ払った。

これまでのゲームジャムでは、ゲームの評価のことも考えながらつくっていた部分もあるが、今回に限ってはゲームの評価もゲームジャムのランキングも全く考えずに欲望のおもむくまま作った。「このゲーム面白いのかな」と途中で悩むこともなく、ひとりでテストプレイして「ハハッ、なかなかいいじゃないか…このゲームは…」とほくそ笑んでいたのである。

 

あれ?私は何を気にしていたんだ?

ここで冒頭で書いた「俺がゲーム出してなんか意味あるか?」とモヤモヤした理由をふと考えると、人の目線で良いか悪いかを判断しようとしていたからではあるまいか。Unity 1週間ゲームジャムにランキング発表ができてから、ランキング入るかな~とやきもきしたりしたけど、別に「ランキングに入らないゲームはゴミです」とunityroomに書いてあるわけでもないし、人の目に引っ張られ過ぎてた気もする。

もちろん今後ゲームで食っていきたい人や、ある程度のクオリティが求められるプラットホームでゲームをリリースしたい人にとっては、ゲームの評価やランキングは客観的に自分のゲームの見つめるために非常に有用だと思う。それに、人に自分のゲームを楽しんでもらうということは素敵なことだし、それをモチベーションにゲームづくりを頑張るのも素晴らしいことだ。

ただ、私のゲームづくりのモチベーションとしては、子供の時に夢見た「自分が考えた世界をゲームとしてつくってみたい」というのがベースにあるので、もう少し自分目線でゲームつくってもいいのかもしれない。ゴリラがウ〇コを投げつける勢いで自己満足をまき散らして良いのかもしれない。

「ユーザー目線」「ユーザー体験」がゲームに大切だ、ということはよく聞くけど、正確には「人に遊んでもらうためのゲーム」に大切なことであって、「自分を満たすためのゲーム」ではかならずしも必要ではない。

とかいいながら、やっぱり人にも楽しんでもらいたい気持ちは0では無いし、「俺のゲームすげぇだろぉ!?」という自己顕示欲は捨てきれないので(人間だもの)、次回はもう少しユーザーに歩み寄ったゲームをつくりたいとは思いつつ、自分の目線も大切にしてゲーム作ってみようかなと思いました。おしまい。

 


投稿者: wakky

映画と旅行が大好きなエンジニア。お酒、ゲーム、読書も好き。

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