【Unity】Unity1週間ゲームジャム お題「10」の振り返り:良かった点と悪かった点

投稿日:2018年12月4日

今回も大盛況で幕を閉じたUnity1週間ゲームジャム。製作日記は後半時間がなくなるにつれて書けなくなってしまったが、記憶が鮮明なうちに、振り返りをしておこうと思う。今回の自分のゲームの良かった点と悪かった点を考えてみる。

 

良かった点

開発時間を多く取れたので完成度があがった

今回は金曜日が祝日だったということもあり、ゲームを細部までつくり込むことができた。当たり前だが、ゲーム開発にあてる時間を増やすことができれば、そのぶんゲームの演出などをつくりこむことができる。しっかりと時間を確保して開発することの大事さを再認識した。

 

ランキング機能の実装とリトライの容易性の相乗効果が出せた

今回、1ゲームあたりの時間を短めに設定して、何度も遊んでもらうということを明確に意識してつくった。また、何度も遊んでもらう目的や動機をつくることも必要かなと思い、ランキングを設置した。結果的に、何回も遊んでくれたんだろうなぁというスコアを出す方もいて、ある程度は狙い通り行ったかなと思う。

 

ゲームに盛り上がるポイントを入れることができた

ゲームを遊ぶにおいて、「なんだこりゃ!」とか「気持ちいい~!」と思えるような盛り上がりポイントは大事だと思っているが、今までのゲームにはそういったポイントが無いことに気付いた。そこで今回は必殺技と、後半15秒に食べ物が増えるラッシュタイムを設けた。自己評価になるが、今回はある程度ゲームにテンポが出たかと思うので、次回以降もテンポ良く楽しめるゲーム製作を心がけて行きたい。

 

悪かった点

ゲームの動作が重たい

3Dでつくると決めた時からある程度は予想していたが、思ったよりゲームの動作が重たい。そこそこのスペックのPCなら問題は無いが、メモリ4GBのノートPCで試したらカクカクになってしまった。要因としてはドラゴンの置きすぎや、パーティクルや効果音の多用などが挙げられると思うが、このあたりをあまり考慮できていなかった。演出やグラフィックの美しさも大事だが、動作の軽快さとのトレードオフだということを忘れずに開発をする必要があると思った。「それなりのスペックのPCで遊んでね」と割り切ってしまうのもアリだが、やはり多くの人に遊んでもらうには、どんなPCでもサクサク動くことも大事かなと。

 

10というお題を活かせていなかった

「10」というお題に沿っているのはタイトルと10匹のドラゴンだけで、お題を活かせているとは言えない。今回は開発時間をなるべく長く取りたいという意図から、ゲーム内容を安直決めて走り出してしまった。そのぶんゲームを細部まで作り込むことはできたが、細部のつくり込みより、人を唸らせる面白いコンセプトのゲームの方が評価されやすいように思った。開発に充てる時間とのトレードオフではあるが、次回はアイディアを練る時間も確保したいと思う。

 

演出や細部に凝り過ぎた……?

上の項目でもやや触れたが、演出や細部をつくり込みすぎたかなと。もちろんつくり込みも大切だとは思うが、その時間を使って、もう少しゲーム性を高めた方が良かったかなとも思う。例えば、闘技場をクリアしたら他のステージに行くとか、プレイヤーキャラクターを選択できるとか。ただこの辺りは難しくて、あまり冗長なゲームにしてもWebブラウザだと遊びづらいし、カジュアルゲームにそこまで時間を割いてくれる人がどの程度いるかは疑問。このあたりは今後色々と試しつつ、プレイヤーの方々の反応や評価を見て、フィードバックしていきたいと思う。

 

最後に。Unity1週間ゲームジャムはいいぞ。

前回の振り返りでも書いたが、やはり1週間のお祭りムードの中での開発は効率が良い。個人ゲーム開発特有の孤独感を感じにくく、明確な締め切りもあるので、かなりのスピードで開発することができる。なにより、他の参加者のゲームから刺激を受けることができる。Unity1週間ゲームジャムには、これからも参加していきたいと思う。Unty1週間ゲームジャムはいいぞ。

 

ちなみに今回つくったゲームがこちら↓ 興味があればぜひ遊んでみて、感想聞かせてください。

https://unityroom.com/games/10pest

0

投稿者: wakky

映画と旅行が大好きなエンジニア。お酒、ゲーム、読書も好き。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください